AI pada Game ( Kecerdasan buatan)
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan
kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi
Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan
sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer)
agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa
macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka,
bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat,
AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan
perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian
dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang
membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian,
perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan
pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada
penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering
digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang
telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video
game.
Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu
karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making
dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada
algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3 :
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode
klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan
mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan
aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga
dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari
record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk
mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon
variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan
antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai
langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir
dari beberapa teknik lain (J R Quinlan, 1993).
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan,
sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau
bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu,
baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri
(misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi
yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang
dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian
proses yang relative kompleks.
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS
dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga
dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
Peraturan Sistem
Rule Based System merupakan metode pengambilan
keputusan yang berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan.
RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga
dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut dipresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab, proses dan hasil dari tindakan yang dilakukan.
RBS merupakan sistem yang baik jika menjawab pertanyan
mengenai What(Apa), How(Bagaimana), dan Why(Mengapa) dari Rule Base(RB) selama
proses inferensia. Jawaban serta penjelasannya dapat disediakan dengan baik.
Pathfinding
Pathfinding merupakan cara untuk mendapatkan route
antara 2 buah point. Pathfinding memiliki beberapa algoritma yang bisa
diterapkan antara lain.
- Brute Force Algoritma ini merupakan algoritma yang paling mudah dimengerti. Cara kerjanya adalah membandingkan posisi sekarang dengan posisi tujuan dan menentukan langkah berikutnya.
- BFS Breadth-First Search merupakan algortima yang menyelesaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon.
- DFS Deep-First Search merupakan algoritma yang menyeleseaikan masalah dengan memanfaatkan struktur pohon. DFS mencari solusi ke node yang paling dalam pada pohon.
- Branch and Bound dan A* Branch and Bound merupakan pengembangan dari BFS. Pada Branch and Bound, setiap node memiliki harga (dengan cara penghitungan harga yang bermacam-macam). Harga node menentukan kedekatan node dengan solusi. Algoritma A* (Baca : A bintang) merupakan salah satu pengembangan dari Algoritma Branch and Bound. Perhitungan harga pada algoritma A* memanfaatkan unsur heuristik pada benda.
Way Point
Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang
digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta.
Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang
altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai
navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan
navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas.
Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah
melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini
penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly
by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way
point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati
lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus
menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.
Sumber
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
Gambling: An Unbiased Look at Casino & Gaming
BalasHapusThe gambling 태백 출장안마 industry is 천안 출장샵 growing rapidly 경상북도 출장마사지 in terms of size, 고양 출장안마 revenue and It's an unregulated 김포 출장마사지 gambling industry in general and in particular one that is