Senin, 23 April 2018

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL)


MapReduce adalah model pemrogramana rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan parallel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, MapReduce dibagi menjadi 2 proses utama, yaitu Map dan Reduce. Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terditribusi dalam tiap komputer dalam cluster (kelompok komputer yang saling terhubung). Hasilnya deserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna.

Desain dan Struktur MapReduce
Dari definisinya, MapReduce mungkin terkesan sangat ribet. Untuk memproses sebuah data raksasa, data itu harus dipotong-potong kemudian dibagi-bagikan ke tiap komputer dalam suatu cluster. Lalu proses Map dan proses Reduce pun harus dibagi-bagikan ke tiap komputer dan dijalankan secara paralel. Terus hasil akhirnya juga disimpan secara terdistribusi. Benar-benar terkesan merepotkan.
Beruntunglah, MapReduce telah didesain sangat sederhana alias simple. Untuk menggunakan MapReduce, seorang programer cukup membuat dua program yaitu program yang memuat kalkulasi atau prosedur yang akan dilakukan oleh proses Map dan Reduce. Jadi tidak perlu pusing memikirkan bagaimana memotong-motong data untuk dibagi-bagikan kepada tiap komputer, dan memprosesnya secara paralel kemudian mengumpulkannya kembali. Semua proses ini akan dikerjakan secara otomatis oleh MapReduce yang dijalankan diatas Google File System.


Program yang memuat kalkulasi yang akan dilakukan dalam proses Map disebut Fungsi Map, dan yang memuat kalkulasi yang akan dikerjakan oleh proses Reduce disebut Fungsi Reduce. Jadi, seorang programmer yang akan menjalankan MapReduce harus membuat program Fungsi Map dan Fungsi Reduce.
Fungsi Map bertugas untuk membaca input dalam bentuk pasangan Key/Value, lalu menghasilkan output berupa pasangan Key/Value juga. Pasangan Key/Value hasil fungsi Map ini disebut pasangan Key/Value intermediate. Kemudian, fungsi Reduce akan membaca pasangan Key/Value intermediate hasil fungsi Map, dan menggabungkan atau mengelompokkannya berdasarkan Key tersebut. Lain katanya, tiap Value yang memiliki Key yang sama akan digabungkan dalam satu kelompok. Fungsi Reduce juga menghasilkan output berupa pasangan Key/Value.

NoSQL adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS ataupun ODBMS. Perbedaan utamanya sendiri yaitu karena tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema. Dalam NoSQL, setiap tabel berdiri sendiri tanpa tergantung dengan tabel lainnya. NoSQL Database adalah sebuah database yang bertipe NoSQL, yaitu database ini tidak mengenal istilah relational dan tidak menggunakan konsep schema. Contoh dari NoSQL Database salah satunya adalah MongoDB.
Berlawanan dengan kesalahpahaman yang disebabkan oleh namanya, NoSQL tidak melarang bahasa query terstruktur (SQL) Meskipun benar bahwa beberapa sistem NoSQL sepenuhnya non-relasional, yang lain hanya menghindari fungsi relasional dipilih seperti skema tabel tetap dan bergabung dengan operasi. Sebagai contoh, daripada menggunakan tabel, database NoSQL mungkin mengatur data menjadi objek, kunci / nilai berpasangan atau tupel.

Map Reduce dan NoSQL (Not Only SQL) adalah sebuah pemogramaan framework guna untuk membantu user mengembangankan sebuah data yang ukuran besar dapat terdistribusi satu sama lain. Map-Reduce adalah salah satu konsep teknis yang sangat penting di dalam teknologi cloud terutama karena dapat diterapkannya dalam lingkungan distributed computing. Dengan demikian akan menjamin skalabilitas aplikasi kita.
Salah satu contoh penerapan nyata map-reduce ini dalam suatu produk adalah yang dilakukan Google. Dengan inspirasi dari functional programming map dan reduce Google bisa menghasilkan filesystem distributed yang sangat scalable, Google Big Table. Dan juga terinspirasi dari Google, pada ranah open source terlihat percepatan pengembangan framework lainnya yang juga bersifat terdistribusi dan menggunakan konsep yang sama, project open source tersebut bernama Apache Hadoop.

Sumber

Chairunissa Widya. 2014. Map Reduce dan NoSQL. http://widyachairunissa.blogspot.co.id/2014/05/map-reduce-dan-nosql.html
Nurani Putri. 2016. Map Reduce dan NoSQL.  https://putrinurani94.wordpress.com/2016/03/25/mapreduce-dan-nosql/



Senin, 26 Maret 2018

Behind The Story

Sekian kalinya maaf karena aku berkata seperti ini..
Sadarku belum mampu menjadi yang kau inginkan..
Sadarku mungkin kau tak akan pernah menerimaku..
Sadarku pula saat ini mungkin hatimu hanya untuknya..

Tetapi,
Izinkan ku untuk kembali seperti kemarin..
Izinkan ku berusaha menjadi yang kau mau..
Izinkan ku untuk masuk kedalam hatimu..
Karna sampai kapan pun . . .

Aku tak akan pernah rela mati untukmu..
Karna aku akan terus . . .

Akan terus berusaha tetap hidup untukmu . . .

Mejaga hati yang ku milki hingga saat kau menerimanya . . .

Akan ku persembahkan hanya untukmu . . .

Minggu, 03 Desember 2017

Langkah-langkah membuat DHCP Server Mikrotik dengan Winbox

1. Pastikan semua konfigurasi Mikrotik telah selesai dan siap untuk digunakan. Kemudian masuk ke menu: IP -> DHCP SERVER.


2. Pada menu DHCP Server, pilih menu DHCP Setup untuk memulai Wizard-nya. Kemudian pilih interface yang akan digunakan untuk memberikan layanan DHCP. Tentunya kita akan mengunakan Interface LAN kemudian klik Next.


3. Selanjutnya menentukan DHCP Address Space, karena IP Address jairngan LAN yang digunakan adalah 192.168.0.xxx/24 maka secara otomatis Wizard akan memberikan DHCP Address Space : 192.168.0.0/24


4. Berikutnya menentukan IP Gateway untuk DHCP ini. IP Gateway adalah IP Address dari interface yang menjembatani antara jaringan LAN dan Mikrotik, pada contoh Mikrotik ini yang digunakan adalah IP Address : 192.168.0.1, lalu klik Next.


5. Selanjutnya menentukan DHCP IP Address Range atau bisa disebut alokasi IP Address yang akan di layani untuk Client. Pada Mikrotik ini tentukan IP Address Range yang dilayani adalah 192.168.0.100 – 192.168.0.200. Lalu Klik Next.


6. Kemudian menentukan IP Address DNS Server. Disini dapat digunakan IP DNS yang digunakan oleh Provider atau bisa mengunakan IP DNS punya Nawala, yaitu :  180.131.144.144 dan 180.131.145.145. Lalu kita klik Next…


7. Selanjutnya menentukan LEASE TIME, Waktu Persewaan IP Address atau Waktu yang disewakan. Intinya adalah Lama waktu yang diberikan kepada Client untuk mengunakan IP Address otomatis dari DHCP Server Mikrotik. Contohnya diberikan waktu 4 jam           ( 4:00:00 ) Artinya : Jika Client masih terkoneksi ke jaringan LAN melebihi waktu 4 jam, maka Client tersebut akan tetap mendapatkan IP Address yang sama dan lease time-nya kembali mulai 4 jam lagi. Namun jika dalam waktu 4 jam Client sudah tidak terkoneksi ke jaringan maka IP Address tersebut dapat digunakan oleh Client yang lain. Lalu klik Next.


8. Selanjutnya akan muncul tampilan seperti dibawah ini : “Setup has completed successfully”. Artinya Wizard DHCP Server telah selasai dan telah sukses dilakukan. Lalu klik “OK”.


9. Selanjutnya jika dibuka menu : IP -> POOL maka akan muncul IP Pool baru dengan nama “dhcp_pool1” yang berisi IP : 192.168.0.100 – 192.168.0.200.


10. Selanjutnya dapat diamati pada menu tab “Leases”. Disitu ditampilkan informasi dari Layanan DHCP Server, termasuk informasi client penguna DHCP. Informasi tersebut berupa : Nama Host, IP Address yang digunakan, Mac Address, Lease Time, dll.


Sumber

Minggu, 08 Oktober 2017

SEO (Search Engine Optimization)

Pengertian SEO (Search Engine Optimization)
SEO (Search Engine Optimization) adalah suatu teknik untuk memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO adalah singkatan dari "Search Engine Optimization" atau Optimisasi Mesin Pencari. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet.

Ilmu SEO
Bermacam-macam cara atau teknik SEO yang dapat dilakukan, dari Teknik Optimisasi OnPage atau Offpage, serta analisa website lawan dan website yang akan di Optimisasikan. Pada kesempatan selanjutnya saya akan posting mengenai Pengertian SEO On Page dan Off Page. Teknik SEO bukan ilmu yang bisa kita dapatkan di jenjang pendidikan formal. Teknik SEO harus dipelajari secara otodidak (dipraktekan) dan berkelanjutan (update teknik terbaru), dan perubahan yang terjadi di profesi SEO sesuai dengan aturan-aturan terbaru yang ditetapkan oleh Google (Google Panda Algorithm, Google Penguin Algorithm, Google Hummingbird Algorithm, dll). Banyak website yang memberikan informasi terbaru mengenai teknik terkini mengenai SEO. Lebih disarankan bagi Junior SEO untuk mengikuti perkembangan SEO yang pasti dari Blog Google atau dari Blog SEO ternama, dikarenakan Google melakukan minor update algorithm sekitar 500 kali setahun dan 3-4 kali untuk major updates.

Manfaat SEO
Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).

Sumber

E-COMMERCE dan BUSSINESS

E-COMMERCE
Pengertian E-Commerce, berbagai macam mengenai deskripsi atau penjelasan E-Commerce. Kata kunci dari E-Commerce yaitu teknologi, elektronik, transaksi, perdagangan dan juga jaringan. Kenapa dapat dikatakan seperti itu? Karena dari kata kunci tersebut dapat disimpulkan dengan mudah, E-Commerce yakni wadah elektronik untuk melakukan transaksi perdagangan yang menggunakan jaringan internet dengan perkembangan teknologi masa kini. Jika kalian masih bingung dengan E-Commerce, dapat diambil contoh E-Commerce yang tidak asing lagi, yakni BukaLapak. BukaLapak merupakan transaksi perdagangan berbasis elektronik, pembeli dapat dengan mudah mencari barang dagang dengan sekali klik, untuk pembayaran dapat menggunakan E-Pay dan pastikan anda juga sedang terhubung dengan jaringan internet.
E-Commerce banyak jenis, ada beberapa diantaranya:

Business to Business (B2B)
Jenis e-commerce yang dilakukan oleh pihak yang saling memiliki kepentingan bisnis, lebih mudahnya disebut bisnis antar perusahaan, menggunakan EDI (Electronic Data Interchange) dan email yang berguna untuk pembelian barang dan jasa, informasi dan konsultasi, atau pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
Contoh : Unilever (www.unilever.co.id/id/) adalah perusahaan penghasil produk Home and Personal Care serta Foods & Ice Cream di Indonesia. Unilever adalah salah satu customers dari PT. Electronic Data Interchange Indonesia.

Business to Consumers (B2C)
E-Commerce jenis bisnis yang dilakukan antara pelaku bisnis dengan konsumen, seperti antara produsen yang menjual dan menawarkan produknya ke konsumen umum secara online. Disini pihak produsen akan melakukan bisnis dengan menjual dan memasarkan produknya ke konsumen
Contoh: Asus Store (store.asus.com) adalah E-Commerce yang baru didirikan oleh Asus yang menjual smartphone buatan asus langsung kepada konsumen. Selain itu adapula BukaLapak, menjual berbagai macam barang terdapat di website tersebut kepada konsumen.

Consumers to Consumers (C2C)
Consumers to Consumers dilakukan antara konsumen dengan konsumen, yaitu perorangan yang menjual barang atau jasanya melalui situs atau situs jual beli. Contoh: Carmudi (carmudi.co.id) adalah situs jual beli kendaraan yang memberikan penawaran terbaik dalam pasar mobil di Indonesia.

Consumer to Bisnis (C2B)
Kebalikan dari Business to Consumer, dimana konsumen akhir bertindak sebagai penjual sedangkan perusahaan bertindak sebagai pembeli dan aktivitas ini dilakukan secara elektronis yang tentunya dengan menggunakan jaringan internet. Contoh : Google Play

Dampak Positif
  • Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
  • Menurunkan biaya operasional(operating cost).
  • Melebarkan jangkauan (global reach).
  • Meningkatkan customer loyality
  • Memperpendek waktu produksi.

Dampak Negatif
Karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
Kehilangan kepercayaan dari para konsumen karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
Kerugian yang tidak terduga yang disebabkan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

E-Business 
E-Business cakupan luas dari E-Commerce. Tidak hanya melakukan perdagangan, tetapi juga sebagai iklan. E-Business sangat berguna bagi E-Commerce, karena mendukung bagian-bagian pada perusahaan seperti bagian prroduksi, finance, marketing. Jadi penggunaan teknologi dan jaringan untuk menjalankan sekaligus mengelola bisnis sehingga mendapatkan keuntungan. Untuk bentuk bisnisnya, perusahaan harus memutuskan yang mana e-bisnis model terbaik sesuai tujuan mereka. Berikut ini adalah model e-bisnis yang diadopsi :
  • E-shops
  • E-commerce
  • E-procurement
  • E-malls
  • E-auctions
  • Virtual Communities
  • Collaboration Platforms
  • Third-party Marketplaces
  • Value-chain Integrators
  • Value-chain Service Providers
  • Information Brokerage
  • Telecommunication
  • Customer relationship

Daftar Pustaka

Minggu, 18 Juni 2017

Para Pengambil Keputusan dalam Teori Game

Catur
Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu bidak saja (kecuali untuk rokade di mana ada dua bidak yang digerakkan). Bidak dipindahkan ke petak kosong, ataupun yang ditempati oleh bidak lawan, yang berarti menangkapnya dan memindahkan bidak lawan dari permainan. Ada pengecualian, yaitu untuk gerakan en passant.
Setiap bidak catur memiliki gerakan yang unik sebagai berikut:
Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng.
Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain.
Ratu memiliki gerakan kombinasi dari Benteng dan Gajah.
 Kuda memiliki gerakan mirip huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak. Kudalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak-bidak lain.
Pion dapat bergerak maju (arah lawan) satu petak ke petak yang tidak ditempati. Pada gerakan awal, pion dapat bergerak maju dua petak. Pion juga dapat menangkap bidak lawan secara diagonal, apabila bidak lawan tersebut berada satu petak di diagonal depannya. Pion memiliki dua gerakah khusus, yaitu gerakan menangkap en passant dan promosi.

Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.
Sepak Bola
Setiap pemain harus memutuskan ke arah mana dia akan menendang bola. Setelah seorang pemain menendang bola, umumnya hanya dibutuhkan waktu 0.3 detik sebelum bola tersebut masuk ke gawang dan untuk mampu menghadang bola tersebut seorang penjaga gawang harus memutuskan ke arah mana dia harus melompat bahkan sebelum bola tersebut ditendang. Lalu tindakan apakah yang paling optimal bagi pemain dan penjaga gawang?
Teori Permainan atau lebih dikenal sebagai Game theory, berperan untuk memberikan analisis matematika dari suatu permainan. Permainan disini adalah segala bentuk interaksi antar individu yang mencoba menerapkan strategi tertentu untuk mencapai hasil optimal. Dari pengertian di atas, tendangan pinalti dalam sepakbola bisa dilihat sebagai bentuk aplikasi dari teori permainan.
Berdasarkan teori permainan, tindakan yang paling optimal dari seorang pemain dan penjaga gawang adalah untuk senantiasa memastikan bahwa arah tendangan maupun lompatannya tidak bisa diprediksi oleh lawan. Salah satu hasil riset yang dilakukan oleh Ignacio Palacios-Huerta, seorang ahli ekonomi dari Universitas Brown, mengungkapkan bahwa dalam tendangan pinalti, para pemain sepakbola profesional telah benar-benar mampu mengaplikasikan teori permainan secara optimal.
Dalam setiap pertandingan seorang pelatih sepakbola harus mampu memutuskan strategi yang paling tepat untuk bisa memenangkan pertandingan. Dia harus mampu menganalisa berbagai variabel yang ada, seperti kemampuan fisik dan mental dari tiap-tiap pemainnya, kelemahan dan kelebihan pemain lawan, berbagai kemungkinan strategi yang digunakan lawan, dan masih banyak variabel-variabel lainnya yang membuat analisis menjadi sangat komplek. Dalam matematika dan ekonomi terdapat suatu topik bahasan yang dikenal sebagai teori keputusan, yang membahas bagaimana seorang pengambil keputusan harus mengambil keputusan dan bagaimana cara menentukan suatu keputusan yang optimal.

Sumber

Pengertian Game

Game Sequensial
pemain melakukan tindakan secara bergantian. Pemain berikutnya mengetahui (mungkin secara tidak utuh) tindakan yang diambil oleh pemain sebelumnya.
Game Simultan
pemain melakukan tindakan secara bersamaan. Pada saat mengambil tindakan, pemain yang terlibat tidak mengetahui tindakan yang dipilih oleh pemain lainnya. Dalam hal ini, jeda waktu pengambilan tindakan antara sesama pemain tidak berpengaruh terhadap pilihan yang diambil oleh pemain ybs.
Game dengan Informasi Sempurna dan Tidak Sempurna
Game dengan informasi sempurna: pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan asumsi ini hanya dapat dipenuhi oleh game sekuensial.
Game dengan informasi tidak sempurna: pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.
Game Informasi Lengkap dan Tidak Lengkap
pemain mengetahui payoff lawannya, game dengan informasi tidak lengkap pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.
Game Koperatif dan Non Koperatif
Game kooperatif: para pemain membuat komitmen yang mengikat (binding commitment) untuk meningkatkan outcome mereka.
Game nonkooperatif: para pemain tidak membuat komitmen yang mengikat.
Game Zero Zum Game dan Non Zero Sum Game
Zero-sum game: jumlah payoff dari setiap pemain sama dengan nol. Untuk game dengan 2 pemain, besar keuntungan di satu pihak sama dengan besar kerugian di pihak lain.
Non-zero-sum game: tidak demikian

Sumber